firdhanramadhansmart

Just another WordPress.com site

Pembelajaran Berbasis Komputer

on May 5, 2011

A. Pengertian Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Komputer adalah alat elektronik yang termasuk kategori multimedia. Menurut Arsyad (Yanti Herlanti 2005:3) komputer mampu melibakan berbagai indra dan organ tubuh seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik) yang dengan perlibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.
Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960. Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program aplikasi yang seharusnya didesain terutama pada upaya menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanannya terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktifitas belajar mengajar sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi subjek, dan instruktur. Sistem-sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara langsung kepada siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan, sistem inilah yang disebut pngajaran dengan bantuan komputer.
Pembelajaran berbasis komputer adalah sebuah konsep baru yang sampai saat ini banyak desain dan implementasinya tentunya dalam dunia pendidikan dan pembelajaran. Kondisi ini muncul sebagai wujud nyata dari globalisasi teknologi informasi dan komputer.
Ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran. Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal.

B. Tehnik Penggunaan Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer atau yang lebih dikenal dengan Computer-assisted intruction (CAI) atau Computer-Assisted Learning – CAL) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer. Dilihat dari situasi belajar di mana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan.

1. Tutorial
Program CAI tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan bantuan yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa satu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Sebagai tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan, menjelaskan konsep dan ide. Dalam hal ini siswa berinteraksi dengan komputer yang prosesnya sebagai berikut:
a. Komputer menampilkan suatu informasi.
b. Siswa menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai dengan infromasi yang diberikan.
c. Kemudian komputer mengevaluasi jawaban siswa.
d. Akhirnya komputer menentukan apakah yang harus diperbuat siswa selanjutnya berdasarkan hasil evaluasi pada jawaban siswa tersebut.

2. Drills and Practice
Model drills and practice dalam CAI pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran untuk mempermahir ketrampilan atau memperkuat penguasaan konsep. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar. Komputer dengan sabar memberikan latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum sebelum pindah kepada konsep-konsep lainnya. Tugas/ perilaku kompleks seringkali memerlukan ketrampilan yang harus secara otomatis dilakukan, terutama ketrampilan yang dikerjakan dengan kecepatan dan ketepatan. Ketrampilan seperti ini hanya dapat dikuasai dengan melalui latihan yang ekstensif. Latihan eksentif yang dapat memberikan hasil penguasaan otomatis adalah melalui format kegiatan drill and practice.
3. Simulasi
Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir. Program ini berusaha memberikan pengalaman masalah “dunia nyata” yang berhubungan dengan resiko seperti bangkrut, malapetaka nuklir, dan lain-lain. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan peserta didik pada jurusan eksakta seperti matematika, fisika, kimia, dan biologi melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium. Ia pun dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik.
4. Permainan
Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuannya dan ketrampilannya. Model permainan dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games. Permainan instruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan ketrampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat menjadi terampil mengetik, karena permainan siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan benar.
Keberhasilan penggunaan komputer dalam pengajaran tergantung pada beberapa faktor seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar oleh karena itu, para ahli telah mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif.
1. Belajar harus menyenangkan
Untuk membuat proses pembelajaran dengan bantuan komputer (terutama permainan instruksional) menyenangkan, ada tiga unsur yang perlu diperhatikan. Pertama, menantang yaitu progaram permainana itu harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkatan kesulitan baik dengan cara otomatis atau dengan pilihan siswa atau dengan menyiapkan berbagai tujuan untuk permainan pada setiap tingkat kesulitan misalnya dengan merekam skor, mempercepat respon, atau memberi bonus permainan ekstra. Kedua, fantasi di mana kegiatan instruksional dalam permaian itu dapat menarik dan menyentuh secara emosional. Ketiga, ingin tahu yaitu kegiatan instruksinal harus dapat membangkitkan indra ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek-efek audio dan visual serta musik dan grafik. Kemudian siswa dapat dituntun ke dalam situasi yang mengherankan, namun disertai dengan situasi bersisiskan informasi yang dapat membantu siswa memahami kesalahan persepsi ketika pertama memasuki situasi tadi.
2. Interaktifatas
Dalam merancang program CAI, kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer yang dapat memenuhi keperluan interaktifitas dalam pembelajaran sebaiknya mempertimbangkan unsur-unsur berikut.
a. Dukungan komputer yang dinamis. Program pembelajaran dengan bantuan komputer itu harus mengambil inisiatif awal untuk tugas-tugas yang harus dikuasai oleh siswa, disamping memberikan kesempatan kepada siswa untuk memikul tanggung jawab sejalan dengan kemajuan yang diperolehnya dalam tingkat penguasaan tugas-tugas itu.
b. Dukungan sosial yang dinamis. Program pembelajaran dengan bantuan komputer harus mampu mendorong dan memungkinkan terjadinya interaksi dan saling membantu antara rekan siswa yang awam dengan mereka yang sudah menguasai.
c. Aktif dan interaktif. Siswa harus berperan aktif dalam setiap kegiatan selam pembelajaran dengan bantuan komputer.
d. Keluasan. Siswa harus memperoleh berbagai ragam jenis latihan pembelajaran dengan bantuan komputer. Setiap jenis kegiatan itu melatih ketrampilan yang siswa ingin kuasai. Dengan ketersediaan bermacam-macam dunia kegiatan dalam komputer siswa pasti dapat terlibat dengan aktif.
e. Power, kegiatan pebelajaran harus memberikan kesempatan kepada siswa pemula (awam) untuk melahirkan hasil yang menarik dengan upaya yang relatif ringan.

3. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback
Latihan (drills and practice) yang banyak dengan bantuan komputer diperlukan untuk menguasai ketrampilan dasar. Latihan-latihan tersebut sebaiknya memperhatikan beberaa faktor seperti berikut ini:
a. Tugas-tugas latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa.
b. Kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami dengan mempertimbangkan setiap kesalahan selama tugas dan latihan dikerjakan oleh siswa.
c. Untuk tugas latihan yang kompleks komputer dapat mendukung salah satu aspek performansi untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk melatih tugas latihan tingkatan lebih tinggi pada aspek yang kedua.
d. Lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi. Permainan instruksional sudah semakin lumrah baik di sekolah maupun di rumah tangga. Siswa akan merasa termotivasi dengan berbagai penuntun dan petunjuk, latar belakang suara, musik dan grafik.

4. Menuntun dan melatih siswa dalam lingkungan informal
Dalam permainan instruksional, siswa akan bermain melawan teman sejawat atau komputer dengan cara bergantian memainkan memainkan program komputer. Program permainan instruksional menganalisis tingkat ketrampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama bermain. Oleh karena itu, program permainan instruksional melalui komputer sebaiknya dapat memberi umpan balik berdasarkan prinsip-prinsip berikut ini:
a. Sebelum memberikan petunjuk atau saran-saran yakinkah bahwa saran itu berkenaan dengan keadaan kelemahan siswa.
b. Pada saat menunjukkan suatu langkah atau kegiatan, berilah contoh yang hasilnya lebih baik daripada langkah yang dibuat oleh siswa.
c. Apabila siswa tampaknya akan kalah segera berikan petunjuk dengan langkah yang akan membuat siswa itu terhindar dari kekalahan.
d. Jangan memberikan petunjuk dua kali atau langkah kegiatan secara berturut-turut.
e. Jangan memberikan petunjuk sebelum siswa memperoleh kesempatan untuk menemukan sendiri permainan itu untuk dirinya.
f. Sebaiknya jangan hanya memberikan kritik pada saat memberikan petunjuk. Jika siswa membuat langkah yang amat bagus dan beri pujian penguatan seperti ucapan selamat.
g. Setelah memberi petunjuk kepada siswa tawarkan kesempatan untuk mengambil langkah kegiatan kembali, tapi jangan dipaksakan.
h. Upayakan agar program permainan komputer bermain secara optimal.
i. Jika siswa meminta pertolongan, berikanlah beberapa tingkatan petunjuk.
j. Jika siswa kalah terus menerus, sesuaikan tingkat kesulitan permainan.
k. Jika siswa membuat kesalahan karena ceroboh, maafkanlah sambil memberi komentar jangan sampai kesalahan itu terjadi bukan karena kecerobohan siswa.

C. Kelebihan dan Kekurangan Komputer Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab
Kemajuan yang cepat dalam teknologi komputer dan penerapannya yang semakin luas dalam pengajaran menimbulkan beberapa masalah. Beberapa persoalan yang mengganggu yang dihadapi pengelola pengajaran adalah :
1. Perangkat keras dan perangkat lunaknya yang mahal, cepat ketinggalan. Teknologi yang cepat berubah sangat memungkinkan peralatan yang dibeli hari ini akan ketinggalan di tahun berikutnya.
2. Petunjuk administrasi yang dites dalam waktu singkat. Pertanyaan seperti apakah (dalam kebanyakan lingkungan) programmer komputer sebaiknya menjadi perancang instruksional atau perancang intruksional sebaiknya belajar untuk menjadi programmer belum dapat dipecahkan. Persoalan lain seperti sejauh mana pengetahuan tentang komputer diperlukan bagi seorang ahli teknologi pendidikan atau seberapa jauh komputer harus dihadapkan kepada para ahli pendididkan masih di pertanyakan.
3. Suatu kepustakaan yang disusun terutama mengenai artikel-artikel jurnal profesional, dan perdagangan. Kebanyakan pustaka ini bersifat teknis, ditulis berdasarkan pandangan ilmu komputer dan biasanya membingugkan perancang instruksional.
4. Keterbatasan bentuk dialog/ komunikasi
5. Sering siswa mempunyai jalan pikiran yangbelum tentu dapat terancang dan diungkapkan dengan tepat melalui komputer.
6. Untuk feeback yang diperlukan siswa pada dasarnya sering sangat bervariasi, tetapi dengan komputer kepentingan siswa masing-masing tidak selalu dapat terlacak atau disediaakan oleh program komputer.
7. Beberapa program yang disediakan mungkin menyebabkan belajar hafalan yang kurang bermakna bagi siswa
8. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebakan ketergantungan yang berakibat kurang baik.
9. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian dalam pendidikan.

Keuntungan pembelajaran dengan menggunakan komputer:
1. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik, merupakan media pembelajaran yang sangat efektif, dapat dimudahkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran.
2. Meningkatkan motivasi belajar siswa.
3. Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa.
4. Melatih siswa untuk terampil memilih bagian-bagian isi pembelajaran yang dikehendaki.
5. Dalam mengerjakan latihan-latihan proses koreksi jawaban dapat dimintakan bantuan komputer dan disajikan dengan cepat atau sesuai kecepatan yang diperlukan pembelajaran.
6. Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa harus menimbulkan rasa jenuh guru atau nara sumbernya.

BAB III
PENUTUP

Komputer adalah alat elektronik yang termasuk kategori multimedia, karena komputer mampu melibakan berbagai indra dan organ tubuh seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik) yang dengan perlibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.
Komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer-assisted intruction – CAI, atau Computer-assisted Learning – CAL). Dilihat dari situasi belajar di mana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan.
Faktor pendukung keberhasilan penggunaan komputer dalam pengajaran:
1. Belajar harus menyenangkan
2. Interaktifitas
3. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback
4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal
Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran :
1. Meningkatkan motivasi belajar siswa
2. Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa.
3. Melatih siswa untuk terampil memilih bagian-bagian isi pembelajaran yang dikehendaki.
Kekurangan komputer sebagai media pembelajaran :
1. Harga mahal atau kurang terjangkau.
2. Sering siswa mempunyai jalan pikiran yang belum tentu dapat terancang dan diungkapkan dengan tepat melalui komputer.
3. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan ketergantungan yang berakibat kurang baik.
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad Azhar, M.A, 2006, Media Pembelajaran, Jakarta; PT Raja Grafindo Persada.
Munadi, Yudhi. 2010, Media Pembelajara,. Jakarta; Gaung Persada Press
Ronald, Anderson. 1987, Pemilihanan Dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran, Jakarta; Rajawali.


Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: